Rabu, 31 Desember 2008

KOMPUTER DAN MULTIMEDIA

A. PENDAHULUAN

Dewasa ini perkembangan ilmu dan tekonologi begitu pesatnya, laju perkembangan itu demikian luasnya hingga hampir mencakup seluruh kehidupan manusia. Khususnya di bidang teknologi informasi dan komunikasi inilah yang melatar belakangi perlunya penerapan iptek di bidang pendidikan.
Sekolah sebagai suatu lembaga pendidikan yang mencetak kader-kader pembangunan bangsa dituntut dapat menyesuaikan dengan perubahan-perubahan yang sedang terjadi saat ini. Tantangan bagi sekolah untuk bisa menciptakan anak - ­anak didik yang mengenal dan mampu mengatasi ketertinggalannya akan ilmu pengetahuan dan teknologi.
Di era informasi global sekarang ini, kita dapat memnfaatkan teknologi informasi yang perangkat utamanya adalah komputer. Informasi yang dapat dilakukan tersebut tidak hanya sebatas informasi suara atau gambar, saja melainkan bisa bersifat multimedia ( berbagai jenis sarana ).
Sangat beragam manfaat komputer, mulai sebagai alat bantu menulis, menggambar, mengedit foto, memutar video, memutar lagu, menganalisa data hasil penelitian, mengoperasikan program-program , penyelesaian masalah bisnis, masalah ilmiah, mengendalikan mesin industri, bahkan hingga mengendalikan pesawat ruang angkasa
Kesemua proses itu dilakukan agar setiap data yang diolah dapat menghasilkan informasi yang cepat, akurat, dan efisien.
Dibidang pendidikan tidak terkecuali di negara kita komputer sudah digunakan dan diperkenalkan pada sekolah-sekolah pada tingkat dasar hingga perguruan tinggi. Bahkan di kota-kota besar komputer sudah diperkenalkan sejak taman kanak-kanak bahkan play group.
Selain sebagai alat bantu untuk pembelajaran yang interaktif, bersifat audiovisual, komputer juga memberikan kemudahan untuk proses pembelajaran itu sendiri.

B. PEMBAHASAN

1. KOMPUTER

1.1. Pengertian Komputer

Menurut Robert H. Blismer Komputer adalah suatu alat elektronik yang mampu melakukan beberapa tugas :
• menerima input,
• memproses input sesuai dengan programnya,
• menyimpan perintah-perintah dan hasil dari pengolahan,
• menyediakan output dalam bentuk informasi.

Menurut Donald H. Sander Komputer adalah sistem elektronik untuk memanipulasi data yang cepat dan tepat serta dirancang agar secara otomatis menerima dan menyimpan data input, memprosesnya, dan menghasilkan output dengan instruksi-instruksi program yang tersimpan di memori (stored program).
Komputer adalah alat yang dipakai untuk mengolah data menurut prosedur yang telah dirumuskan. Kata computer semula dipergunakan untuk menggambarkan orang yang perkerjaannya melakukan perhitungan aritmatika, dengan atau tanpa alat bantu, tetapi arti kata ini kemudian dipindahkan kepada mesin itu sendiri. Asal mulanya, pengolahan informasi hampir eksklusif berhubungan dengan masalah aritmatika, tetapi komputer modern dipakai untuk banyak tugas yang tidak berhubungan dengan matematika.
Arti istilah Computer berkaitan erat dengan pengertian Alat bantu bagi manusia untuk menyelesaikan pekerjaannya. Perangkat elektronik yang dapat dipakai untuk mengolah data dengan perantaraan sekumpulan program dan mampu memberikan informasi dari hasil pengolahan tersebut. Dalam bahasa indonesia sering ditulis dengan komputer.
Istilah Computer berasal dari kata Compute, yang berarti menghitung. Artinya, setiap proses yang dilaksanakan oleh komputer merupakan proses matematika hitungan. Jadi apapun yang dilakukan oleh komputer, baik penampakan pada layar monitor, suara, gambar, dll. diolah sedemikian rupa dari perhitungan secara elektronik.
Komputer adalah hasil dari kemajuan teknologi elektronika dan informatika yang berfungsi sebagai alat bantu untuk menulis, menggambar, menyunting gambar atau foto, membuat animasi, mengoperasikan program analisis ilmiah, simulasi dan untuk kontrol peralatan.

Robert Taylor,( dalam Aji Suprianto, 2005:11) berpendapat bahwa ada tiga
peranan komputer dalam pendidikan, yaitu:
  1. Sebagai Tutor
    Komputer berperanan sebagai pengajar melalui pendekatan pengajaran berbantuka komputer atau sebagai alat pengajaran atau Computer Based Education (CBE)
  2. Sebagai Tool
    Komputer sebagai alat untuk memudahkan proses pengajaran, untuk melakukan pengolahan data proses pembelajaran seperti pengolahan data nilai siswa, penjadwalan, beasiswa, dan sebagainya.
  3. Sebagai Tutee
    Komputer berperana sebagai bahan yang diajar

Komputer memberikan kemudahan dalam mencari dan menghasilkan bahan-bahan pembelajaran. Menurut Heinich, 1996: 238 bahwa komputer dapat didesain untuk melakukan beberapa metode pendekatan didalam proses antara lain:

  • Drill-and Practice (latihan)
    Siswa dapat melakukan serangkaian latihan yang telah didesain, biasanya untuk pelajaran matematika, bahasa, menyusun kata, dan membuat kalimat.
  • Tutorial (tutor)
    Komputer berperan sebagai tutor, interaksi terjadi langsung antara siswa dan komputer dengan bimbingan guru dalam melaksanakan instruksi yang ada pada komputer.
  • Gaming (permainan)
    Sebagai reward atas tercapainya beberapa keberhasilan yang dicapai siswa dalam penugasan
  • Simulation (simulasi)
    Memberikan pengalaman langsung kepada siswa seperti dalam keadaan sesungguhnya tanpa harus menghadapi resiko bahaya, misal dalam pelajaran biologi siswa seolah dapat menyentuh organ dalam tubuh manusia
  • Discovery (penemuan)
    Diberikan tentang suatu informasi, data. Siswa berupaya mengolah informasi dari data yang ada dengan membuat hipotesa.
  • Problem Solving (pemecahan masalah)
    Siswa dilatih untuk memilki kemampuan untuk mencari solusi suatu masalah

1.2. Perangkat Komputer

Perlengkapan elektronik (hardware) dan program (perangkat lunak/software) telah menjadikan sebuah komputer menjadi benda yang berguna. Sebuah komputer yang hanya memiliki perlengkapan elektronik saja atau software saja tidak akan berfungsi. Dengan ada keduanya maka komputer dapat berfungsi menjadi alat yang berguna. Namun setelah adanya hardware dan software maka diperlukan juga brainware. Jika diuraikan, perangkat-perangkat komputer tersebut sebagai berikut :

a. Hardware / Perangkat Keras
Hardware adalah peralatan dalam bentuk fisik yang menjalankan sistem komputer. Hardware digunakan sebagai media untuk menjalankan software dan peralatan ini berfungsi untuk menjalankan instruksi-instruksi yang diberikan lalu mengeluarkannya dalam bentuk informasi yang digunakan oleh manusia untuk laporan.
Perangkat keras komputer terdiri dari :

  • Input device
    Merupakan alat yang digunakan untuk memasukan data atau instruksi ke dalam komputer. Contoh : keyboard, mouse, lightpen, dan joystick.
  • Process device
    Merupakan alat yang digunakan untuk melaksanakan kumpulan instruksi yang akan ditujukan untuk menghasilkan suatu hasil tertentu. Alat ini disebut CPU (Central Processing Unit).
  • Output device
    Merupakan alat yang digunakan untuk menampilakn laporan atau informasi hasil pengolahan dari input, baik ditampilkan pada layar monitor maupun dicetak pada media lain. Contoh : monitor, printer, plotter.


b. Software / Perangkat Lunak
Software yaitu rangkaian prosedur dan dokumentasi program yang berfungsi untuk menyelesaikan berbagai masalah yang dikehendaki. perangkat lunak ini dijalankan pada process device jika mendapatkan masukan respon dari input device dan hasil proses yang dilakukan oleh perangkat lunak dikeluarkan dengan output device. Contoh : DOS, Microsoft Windows, Unix, dan Linux.

c. Brainware / Perangkat Pikir
Brainware yaitu orang yang menggunakan komputer. Orang tersebut harus mempunyai kemampuan minimal dapat memasukkan data dan mengeluarkan informasi. Perangkat pikir sangat menentukan berhasil atau tidaknya suatu proses yang dilakukan pada process device,karena komputer hanya akan bekerja jika mendapatkan instruksi yang diberikan oleh perangkat pikir.

1.3. Pengelompokan Komputer

a. Komputer Berdasarkan Data yang Diolah
Komputer Analog. Komputer ini merupakan komputer yang digunakan untuk menerima sinyal analog, biasanya digunakan untuk melakukan pengecekan untuk data yang tidak berbentuk angka, karena data yang didapatkan adalah data yang bersifat gelombang. Komputer ini biasanya digunakan untuk mempresentasikan suatu keadaan. Sebagai contoh, komputer ini digunakan untuk melakukan pengecekan suhu, penghitung aliran BBM pada SPBU, mengukur kekuatan cahaya, dan lain-lain. Komputer ini banyak digunakan untuk kegiatan ilmiah.
Komputer Digital. Komputer ini merupakan komputer yang kebanyakan kita kenal. Data yang diterimanya adalah data yang sudah berupa data digital. Sedangkan fungsinya digunakan untuk mengolah data yang bersifat kuantitatif dalam bentuk angka, huruf, tanda baca dan lain-lain.
Komputer Hybrid. Merupakan komputer yang memiliki kemampuan dari komputer analog dan komputer digital. Komputer jenis ini diperuntukkan untuk pengolahan data yang sifatnya baik kuantitatif maupun kualitatif, denganperkataan lain,data kuantitatif yang diolah menghasilkan data kualitatifnya dan sebaliknya.

b. Komputer Berdasarkan Penggunaannya
Special Purpose Computer. Special purpose computer berarti komputer untuk keperluan khusus. Komputer ini dirancang hanya untuk menyelesaikan suatu masalah tertentu. Perangkat yang ada dalam komputer ini,baik komponen input, output,pemrosesan serta saftwarenya telah dirancang untuk keperluan tersebut. Biasanya software yang mengendalikan proses sudah berada langsung pada sistem. Contoh : komputer yang digunakan untuk kasir di supermarket.
General Purpose Computer. Merupakan komponen yang dibuat untuk keperluan secara umum, sehingga komputer tersebut dapat digunakan untuk mengerjakan berbagai macam pekerjaan sesuai dengan kemampuan dan usernya. Personal computer berbagai macam pekerjaan sesuai dengan kemampuan dan usernya. Personal Computer merupakan salah satu contoh dari kategori ini.

c. Komputer Berdasarkan Skala Kemampuannya
Berikut ini kategori komputer yang dilihat berdasarkan kemampuannya untuk memproses, baik dalammelayani user, pemrosesasn aplikasi, dankemampuan untuk melaksanakan tugas dalam banyak hal sekaligus pada saat ybersamaan.
Small Scale Computer. Komputer skala kecil merupakan komputer yang memiliki kemampuan proses dalam jumlah kecil. Komputer yang termasuk dalam kategori ini adalah komputer dekstop atau komputer pribadi yang umumnya digunakan oleh satu orang pada satu saat.
Medium Scale Computer. Komputer yang termasuk komputer skala menengah adalah komputer mini, yang biasanya melayani penggunaan pada dumb terminal.
Large Scale Computer. Komputer yang termasuk ke dalamkategori ini adalah komputer mainframe. Pada mesin tersebut dapat diakses beramai-ramai, dan sudah dilengkapi dengan perangkat dan software yang lengkap. Penggunaannya pun untuk mengolah perhitungan dengan kemampuan yang cukup rumit untuk diselesaikan oleh komputer medium dan small.

1.4. Klasifikasi Komputer

Klasifikasi komputer terbagi menjadi enam, yaitu :

1. Microcontroller
Microcontroler memiliki semua peralatan pokoknya sebagai sebuah komputer dalam satu chip. Peralatan tersebut diantaranya adalah pemrosesan (processing), memori, input dan output.
Kadangkaal pada microcontroller ini, beberapa chip digabungkan dalam satu papan rangkaian. Perangkat ini sangat ideal untuk mengerjakan sesuatu yang bersifat khusus, sehingga aplikasi yang diisikanke dalam komputer ini adalah aplikasi yang bersifat dedicated. Jika dilihat dari harga, microcontroller umumnya lenbih murah dibandingkan dengan komputer lainnya, karena perangkatnya relatif sederhana. Contoh : diantaranya adalah komputer yang digunakan pada mobil untuk mengatr kestabilan mesin, alat untuk mengatur lampu lalu lintas.

2. Microcomputer
Komputer ini khususnya digunakan untuk single user, biasa disebut juga dengan komputer dekstop atau komputer pribadi (personal komputer). Komputer ini sudah dirancang sedemikian rupa untuk mampu berinteraksi dengan penggunanya. Penggunanya sangat populer pada penggunaan di rumah, atau untuk manjalankan aplikasi bisnis.

3. Engineering Workstation
Komputer ini lebih powerfull apabila dibandingkan dengan komputer pribadi, umumnya komputer ini digunakan untuk menjalankan aplikasi yang dipakai oleh para ahli teknik dalam melakukan perhitungan dan penyelesaian pekerjaannya. Aplikasi yang digunakan lebih cenderung pada software yang banyak melakukan berbagai perhitungan, baik secara tiga dimenasi maupun secara matematika lainnya. Contoh aplikasi yang digunakan untuk komputer golongan ini adalah CAD (computer Aided design) yang digunakan untuk melakukan perancangan gambar teknik.

4. Minicomputer
Komputer ini umumnya digunakan untuk banyak pemakai (multiuser) pada saat yang bersamaan, dan time shared. Time shared ini artinya memungkinkan komputer tersebut untuk digunakan oleh beberapa pemakai sekaligus secara bersama-sama, dan komputer akan membagi-bagi waktunya bergantian untuk masing-masing pemakai. Tentunya penggantian waktu layanan ini tidak terlalu terasa bagi pemakai, mengingat pembagian waktunya dihitung dalam waktu yang sangat sempit, atau dalam satuan perseribu detik, tergantung sistem yang digunakan.
Pelayanan pada penggunanya lebih dititikberatkan kepada proses, bukan terhadap interaksi pengguna komputer tersebut. Contoh komputer yang termasuk ke dalam golongan ini adalah IBM AS/400. Komputer ini lebih cenderung digunakan pada untuk suatu kelompok pengguna atau per departemen pada perusahaan besar.

5. Mainframe
Pada tahap awal mualinya komputerisasi, mainframe merupakan satu-satunya komputer yang ada pada waktu itu. Mainframe ini dapat melayani ratusan penggunanya pada saat yang bersamaan. Komputer ini mirup dengan microcomputer namun leih besar dan lebih mahal. Penggunannya umumnya untuk pengelolaan data dari suatu divisi atau perusahaan besar, yang membutuhkan pengelolaan yang cukup berat.

6. Supercomputer
Komputer ini merupakan komputer yang powerfull yang ada. Aplikasi yang digunakan biasanya lebih cenderung untuk penelitian ilmiah. Komputer ini biasanya memiliki beberapa prosesor sekaligus untuk menjalankan tugasnya.

1.5. Sistem Kerja Komputer

Sistem kerja komputer secara garis besar terbagi atas 3 bagian, dan seluruh bagian ini saling berkaitan satu sama lain.
Gambar 3. Sistem Kerja Komputer
Keterangan :
Input device atau alat masukan adalah perangkat keras komputer yang berfungsi untuk memasukkan data atau perintah ke dalam komputer
, Contoh : Keyboard, Mouse, Scanner, Kamera Digital, Tocuh Pad, Microphone.
Process device atau alat pemroses adalah perangkat keras komputer yang berfungsi untuk mengolah data atau perintah yang diterima oleh alat masukan dan memberikan hasil pengolahan data tersebut kepada bagian output. Contoh : CPU
Output device atau alat keluaran adalah perangkat keras komputer yang berfungsi untuk menampilkan hasil yang telah diolah oleh bagian proses. Contoh : Monitor, Printer, Speaker.

2. MULTIMEDIA

2.1. Pengertian Multimedia

Menurut Wikipedia Indonesia ensiklopedia berbahasa Indonesia pengertian multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat bernavigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Sedangkan Jamaluddin dan Zaidatun menerangkan bahwa multimedia sebagai proses komunikasi interaktif berasaskan teknologi komputer yang menggabungkan penggunaan unsur-unsur media dalam persembahan informasi.
Dalam industri elektronika, multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996) atau multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen yaitu, suara, gambar dan teks (Mc Cormick, 1996) atau multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data, media ini dapat berupa audio (suara,musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dkk, 2002) atau multimedia merupakan alat yang menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video (Robin dan Linda, 2001).
Definisi lain dari multimedia yaitu dengan menempatkannya dalam konteks, seperti yang dilakukan oleh Hoftsteter (2001), multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video dan animasi dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi. Dalam definisi ini terkandung empat komponen penting multimedia. Pertama, harus ada komputer yang mengkoordinasi apa yang dilihat dan didengar yang berinteraksi dengan kita. Kedua, harus ada link yang menghubungkan kita dengan informasi. Ketiga, harus ada alat navigasi yang memandu kita, menjelajah jaringan informasi yang saling terhubung. Keempat, multimedia menyediakan tempat kepada kita untuk mengumpulkan, memproses dan mengkomunikasikan informasi dan ide kita sendiri. Jika salah satu komponen tidak ada, maka bukan multimedia dalam arti luas namanya. Misalnya jika tidak ada komputer untuk berinteraksi maka itu namanya media campuran, bukan multimedia. Jika tidak ada link yang menghadirkan sebuah struktur dan dimensi, maka namanya rak buku, bukan multimedia. Kalau tidak ada navigasi yang memungkinkan kita memilih jalannya suatu tindakan maka itu namanya film, bukan multimedia. Demikian juga jika kita tidak mempunyai ruang untuk berkreasi dan menyumbangkan ide sendiri, maka namanya televisi, bukan multimedia. Dari definisi diatas, maka multimedia ada yang online (internet) dan multimedia yang offline (tradisional).
Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat bernavigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan. Selain dari dunia hiburan, Multimedia juga diadopsi oleh dunia Game.

2.2. Unsur-unsur Multimedia

Unsur – unsur pendukung dalam multimedia antara lain :

  • Teks. Bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan adalah teks. Teks merupakan yang paling dekat dengan kita dan yang paling banyak kita lihat. Teks dapat membentuk kata, surat atau narasi dalam multimedia yang menyajikan bahasa kita. Kebutuhan teks tergantung pada kegunaan aplikasi multimedia. Secara umum ada empat macam teks yaitu teks cetak, teks hasil scan, teks elektronis dan hypertek.
  • Grafik. Alasan untuk menggunakan gambar dalam presentasi atau publikasi multimedia adalah karena lebih menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan dibandingkan dengan teks. Gambar dapat meringkas dan menyajikan data kompleks dengan cara yang baru dan lebih berguna. Sering dikatakan bahwa sebuah gambar mampu menyajikan seribu kata. Tapi ini berlaku hanya ketika kita biasa menampilkan gambar yang diinginkan saat kita memerlukannya. Multimedia membatu kita melakukan hal ini, yakni ketika gambar grafis menjadi objek suatu link. Grafis sering kali muncul sebagai backdrop (latar belakang) suatu teks untuk menghadirkan kerangka yang mempermanis teks. Secara umum ada lima macam gambar atau grafik yaitu gambar vektor (vector image), gambar bitmap (bitmap image), clip art, digitized picture dan hyperpicture.
  • Bunyi atau Sound. Bunyi atau sound dalam komputer multimedia, khusunya pada aplikasi bidang bisnis dan game sangat bermanfaat. Komputer multimedia tanpa bunyi hanya disebut unimedia, bukan multimedia. Bunyi atau sound dapat kita tambahkan dalam produksi multimedia melalui suara, musik dan efek-efek suara. Seperti halnya pada grafik, kita dapat membeli koleksi sound disamping juga menciptakan sendiri. Beberapa jenis objek bunyi yang biasa digunakan dalam produksi multimedia yakni format waveform audio, compact disk audio, MIDI sound track dan mp3.4. VideoVideo adalah rekaman gambar hidup atau gambar bergerak yang saling berurutan. Terdapat dua macam video yaitu video analog dan video digital. Video analog dibentuk dari deretan sinyal elektrik (gelombang analog) yang direkam oleh kamera dan dipancarluaskan melalui gelombang udara. Sedangkan video digital dibentuk dari sederetan sinyal digital yang berbentuk yang menggambarkan titik sebagai rangkaian nilai minimum atau maksimum, nilai minimum berarti 0 dan nilai maksimum berarti. Terdapat tiga komponen utama yang membentuk video digital yaitu frame rate, frame size dan data type. Frame rate menggambarkan berapa kali bingkai gambar muncul setiap detiknya, sementara frame size merupakan ukuran fisik sebenarnya dari setiap bingkai gambar dan data type menentukan seberapa banyak perbedaan warna yang dapat muncul pada saat bersamaan.
  • Animasi. Dalam multimedia, animasi merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan gerak pada layar. Ada sembilan macam animasi yaitu animasi sel, animasi frame, animasi sprite, animasi lintasan, animasi spline, animasi vector, animasi karakter, animasi computational dan morphing.

2.3. Jenis-jenis Multimedia

Berdasarkan kegunaannya multimedia pembelajaran ada 2 macam yaitu:

  • Multimedia presentasi pembelajaran.
    Multimedia presentasi pembelajaran adalah alat bantu guru dalam proses pembelajaran dikelas dan tidak menggantikan guru secara keseluruhan. Contohnya Microsoft Power Point.
  • Multimedia pembelajaran mandiri.
    Multimedia pembelajaran mandiri adalah sofware pembalajaran yang dapat dimanfaatkan oleh siswa secara mandiri tanpa bantuan guru. Multimedia pembelajaran mandiri harus dapat memadukan explicit knowledge dan tacit knowledge , mengandung fitur assemen untuk latihan,ujian dan simulasi termasuk tahapan pemecahan masalah.Contohnya Macromedia Authorware atau Adobe Flash.

2.4. Syarat yang Harus Dipenuhi dalam Multimedia

Beberapa persyaratan yang harus dipenuhi dalam multimedia yang baik adalah :

  • Pengoperasian yang mudah dan familiar.
  • Mudah untuk install ke computer yang akan digunakanan.
  • Media pembelajaran yang interaktif dan komunikatif.
  • Sistem pembejaran yang mandiri artinya siswa dapat belajar dengan mandiri baik disekolah maupun dirumah tanpa bimbingan dari guru.
  • Sedapat mungkin dengan biaya yang ringan dan terjangkau.

2.5. PEMANFAATAN KOMPUTER DAN MULTIMEDIA

Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara sendiri-sendiri. Di dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media kios informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning.

2.6. PERLUNYA MULTIMEDIA DALAM PEMBELAJARAN

Didalam kegiatan proses belajar mengajar (PBM) sering kali dihadapkan pada materi yang abstrak dan diluar pengalaman siswa sehari-hari,sehingga materi ini sulit untuk diajarkan oleh guru dan dipahami oleh siswa..Visualisasi adalah salah satu cara yang dapat dilakukan untuk mengkonkritkan sesuatu yang abstrak. Gambar dua dimensi atau model tiga dimensi adalah visualisasi yang sering dalam proses belajar mengajar. Visualisasi pada proses pembelajaran berkembang dalam bentuk gambar bergerak (animasi) yang dapat ditambahkan suara (audio). Sajian audio visual atau lebih dikenal dengan sebutan multimedia diharapkan membuat visualisasi lebih menarik.
Edgar Dale dalam Rahardjo (1991) menggambarkan pentingya visualisasi dan verbalistis dalam pengalaman belajar yang disebut “Kerucut pengalaman Edgar Dale” dikemukakan bahwa ada suatu kontinuum dari konkrit ke abstrak antara pengalaman langsung, visual dan verbal dalam menanamkan suatu konsep atau pengertian. Semakin konkrit pengalaman yang diberikan akan lebih menjamin terjadinya proses belajar. Namun, agar terjadi efisiensi belajar maka diusahakan agar peng. alaman belajar yang diberikan semakin abstrak (“go as low on the scale as you need to ensure learning, but go as high as you can for the most efficient learning”). Raharjo (1991 menyatakan bahwa visualisasi mempermudah orang untuk memahami suatu pengertian.
Dalam hal ini computer dengan dukungan multimedia dapat menyajikan sebuah tampilan berupa teks nonsekuensial, nonlinear, dan multideminsional secara interaktif. Visualisasi tersebut akan mempermudah dalam memilih, mensintesa dan mengelaborasi pengetahuan yang ingin dipahami. Multimedia hanya salah satu sarana yang mempermudah proses belajar mengajar tetapi belum tentu sesuai untuk menyajikan semua pokok bahasan dalam proses belajar mengajar.

2.7. PEMANFAATAN MULTIMEDIA DALAM PEMBELAJARAN

  • Sistem pembelajaran lebih inovatif dan interaktif
  • Mampu menimbulkan rasa senang selama PBM berkangsung sehingga akan menambah motivasi siswa.
  • Mampu menggabungkan antara teks, gambar, audio, musik, animasi gambar atau video dalam satu kesatuan yang saling mendukung sehingga tercapai tujuan pembelajaran.
  • Mampu menvisualisasikan materi yang abstrak.
  • Media penyimpanan yang relative gampang dan fleksibel
  • membawa obyek yang sukar didapat atau berbahaya ke dalam lingkungan belajar
  • menampilkan obyek yang terlalu besar kedalam kelas
  • menampilkan obyek yang tidak dapat dilihat dengan mata telanjang


C. SIMPULAN
1. Komputer adalah hasil dari kemajuan teknologi elektronika dan informatika yang berfungsi sebagai alat bantu untuk menulis, menggambar, menyunting gambar atau foto, membuat animasi, mengoperasikan program analisis ilmiah, simulasi dan untuk kontrol peralatan.
2. Komputer terdiri dari :
Hardware
- Input
- Process
- Output

Sorfware
- System Operasi
- Bahasa Pemrograman
- Program Paket

Brainware
- Operator
- Programer
- System Analyst

3. Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan
teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link)
sehingga pengguna dapat bernavigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi.

4. Pemanfaatan multimedia dalam pembelajaran.
- Sistem pembelajaran lebih inovatif dan interaktif
- Mampu menimbulkan rasa senang selama PBM berkangsung sehingga akan menambah motivasi siswa.
- Mampu menggabungkan antara teks, gambar, audio, musik, animasi gambar atau video dalam satu kesatuan yang saling mendukung sehingga tercapai tujuan pembelajaran.
- Mampu menvisualisasikan materi yang abstrak.
- Media penyimpanan yang relative gampang dan fleksibel
- membawa obyek yang sukar didapat atau berbahaya ke dalam lingkungan belajar
- menampilkan obyek yang terlalu besar kedalam kelas
- menampilkan obyek yang tidak dapat dilihat dengan mata telanjang

Tidak ada komentar: